Wargame : Red Dragon, analyse du Nation Pack : Israël

Israël

En regardant le dernier épisode de R.T.S vous avez certainement eu vent de notre accès à la preview du Nation Pack : Israël que nous a généreusement offert Eugen Systems. Il est maintenant temps pour nous de vous offrir notre vision de ce DLC. On ne vous cache pas que nous avons parcouru cette preview avec les yeux brillants et pleins d’étoiles d’un néophyte. Et ne soyons pas couard, nous pouvons même vous avouer que nos premiers tests se sont déroulés contre l’IA. Maintenant que vous savez dans quelles circonstances nous avons fait face à ce second Nation Pack, passons aux véritables informations.

Quoi de neuf en Israël ?

Monstres de métal…

Eugen Systems ne nous a pas menti ! Israël emmène avec lui son char mythique et démesuré : le Merkava. C’est donc en toute logique que les premières minutes de jeu avec Israël ressemblent plus à une partie de World of Tanks qu’autre chose, tant les blindés sont omniprésents. L’état hébreu a la particularité d’être supérieur face à quasiment tout type de chars. Avec les géants soviétiques et américains, Israël est l’un des rares pays à posséder aussi bien des chars de cavalerie rapides et peu coûteux que des tanks très lourds. On note cependant que tout cet arsenal n’est pas disponible en toute circonstance. Les modèles les plus modernes (et les plus puissants) du Merkava sont classés parmi les prototypes et de ce fait il vous faudra jouer uniquement avec Israël si vous voulez avoir l’appui de ces grosses boîtes de métal.

L’autre particularité des blindés israéliens c’est leur relative résistance. Pour trouver aussi bien du côté de Blufor, il faudra se tourner vers l’Abrams américain ou le premier modèle du Chieftain britannique (assez résistant vu son coût en déploiement). Cette résistance naturelle arrange bien notre affaire, mais si vous souhaitez jouer uniquement avec la nation israélienne cela sera à double tranchant.

Sachant que les tanks sont clairement le point fort de cette nation, vos adversaires n’auront qu’à piocher dans leurs unités antichars pour faire pression sur votre armée. Le vrai combat se jouera donc sur la protection de vos mastodontes, et c’est là où le bât blesse. Par ailleurs, Israël est une faction qui s’adresse aux joueurs ayant un minimum d’expérience. En effet, une mauvaise maîtrise de votre atout principal peut vous coûter très cher. Si comme nous vous connaissez la désagréable expérience de perdre 2 tanks coûtant 180 points de déploiement chacun sur une infanterie bon marché, vous savez de quoi nous parlons.

…et anti-aériens en mousse

Mais vous les braves vétérans étoilés, qui combattez pour la gloire de Tzahal (le nom de l’armée israélienne), ce n’est pas un vulgaire bataillon de bleusailles avec un bazooka qui va vous faire peur ! Non pour les adeptes du Merkava et des forces blindés, la terreur viendra du ciel.

Il faut être honnête cette armée souffre de grosses carences en ce qui concerne la défense anti-aérienne. Les options à votre disposition se comptent sur les doigts d’une main et franchement on ne peut même pas dire qu’elles soient de qualité. Le souci premier est la portée de votre arsenal : Votre infanterie se dotera au mieux d’un stinger tandis que votre aviation sera incapable d’intercepter un appareil ennemi à moins de 7000 mètres. Ces lacunes sont compensées par une précision des armes convenable mais le problème de la supériorité aérienne est récurent pour les combattants de Jérusalem.

Résultat, l’appel aux canons et aux missiles anti-aériens est quasiment obligé. C’est en tout cas la solution la plus simple si vous ne voulez pas faire intervenir d’autres nations. Vu la protection limitée que peuvent vous fournir vos unités, évoluer prudemment avec son soutien anti-aérien semble plus approprié que de foncer tête baissée. La stratégie consistant à camper sur ses positions avec ses unités de soutiens est aussi envisageable, quoique plus discutable.

Artilleries et autres joyeusetés explosives

Contrairement au soutien AA, Tzahal a une carte à jouer avec son artillerie. Dans cette catégorie d’arme, Israël surpasse d’ailleurs tous ses alliés. Si l’on jette un œil aux obusiers, on constate déjà que trois des cinq modèles proposés ont le pouvoir de tirer à plus de 35000 mètres de distance. Du côté des mortiers, c’est le même constat enchanteur : Israël est l’unique pays du jeu à posséder un mortier tirant à 9100 mètres. Rien qu’avec ça, ce pays prouve qu’il est maître dans le domaine terrestre.

Les lance-missiles valent également le détour et méritent même un paragraphe rien que pour eux. Tzahal possède trois types différents ayant chacun un atout et une utilisation particulière. Le MAR 240 ne brille ni par sa portée, ni par ses dégâts. Cet engin est en fait destiné à anéantir l’infanterie grâce à ses roquettes de napalm. Ça aurait pu s’arrêter là, mais en plus le MAR 240 a une cadence de tir relativement bonne. Le MAR 290 troque la vitesse d’attaque et les dégâts incendiaires contre quatre grands tubes, une portée accrue et des dégâts antipersonnel bien supérieurs. Terminons ce tour d’horizon avec le LAR 160 qui a quant à lui des missiles à charges creuses et à sous-munitions, ainsi qu’une cadence de tir encore une fois très correcte. Pas de doute, ces unités de soutiens seront plus appréciées que les unités anti-aériennes dont nous avons déjà parlé.

Parmi les autres points forts d’Israël, on aurait pu vous parler du puissant hélicoptère anti-blindés Nimrod  ou encore du missile Lahat, impressionnante roquette antichar, mais vous l’aurez compris la domination terrestre n’est pas un problème pour Tzahal. Le vrai défi de cette faction, c’est d’assurer la survie de ces unités principales : les tanks, afin qu’ils puissent rouler vers la victoire.

Un brin de changement…

Voilà plus d’un mois et demi qu’Israël fait partie des nations de Wargame : Red Dragon. Depuis tout ce temps, ce petit pays est passé par plusieurs phases. On a d’abord vu les joueurs se méfier, tandis que d’autres n’hésitaient pas à désigner cette faction comme « OP » (Overpower en bon anglais). Une fois la crainte du soldat hébreu passée, l’armée israélienne s’est démocratisée pour finalement revenir aujourd’hui à une utilisation moins fréquente de Tzahal. Israël n’a pas fait rêver les foules de joueurs au point de leur faire oublier les coalitions dominantes dont Eurocorps est le meilleur représentant du côté de Blufor.

Mais revenons un peu plus en arrière voulez-vous ? Lors de la sortie du Nation Pack, Eugen Systems a déployé deux (grands) patchs d’équilibrage. Nous n’allons pas vous faire la liste complète des changements, cela serait de toute manière trop long. A la place nous vous proposons une analyse des décisions qui ont été prises par Eugen Systems, et cela vous fera une piqûre de rappel si vous ne vous souvenez pas des modifications qui ont été implantées. Vous pouvez retrouver l’intégralité de la première mise à jour ici (en anglais), si vous avez confiance en vos capacités linguistiques.

La grande majorité de cette MAJ est en fait constituée de micro changements. La plupart offre un buff de blindage aux véhicules de transport et aux véhicules de combat d’infanterie. La différence est très légère, environ 1 point d’armure en plus sur la zone frontale, mais on peut être sûr que les pilotes des engins en question seront ravis de voir leurs chances de survie augmenter.

Toujours en terme d’équilibrage, des ajustements plus importants ont été apportés à l’ensemble des nations. Les mortiers reçoivent un gros coup de boost et voient leur coût de déploiement diminuer de 20%. Les fusiliers bénéficient d’un buff similaire tandis que les unités équipées de mitrailleuses existent désormais en version standard, de choc ou d’élite. Ce sont les missiles guidés qui souffrent le plus dans ce patch avec une perte de 50% de leur précision. Eugen Systems a achevé ses changements drastiques en augmentant la portée de détection des unités ayant des optiques « exceptionnelles ». Ces derniers sont maintenant capables de voir un ennemi arriver à 4200 mètres, contre 3500 auparavant. Dernier changement et pas des moindres, le retrait pur et simple des bonus de disponibilités pour la coalition du Commonwealth et celle du Bloc de l’Est.

Autre ajout majeur, l’arrivée d’infanteries de reconnaissance transportées par des véhicules de reconnaissance. Ce duo de choc n’a été réservé qu’à une poignée de pays. Du côté Redfor, la Pologne, l’Allemagne de l’Est, et la Chine seront les seuls à fournir ce genre de troupe. On ne compte que cinq pays chez Blufor : Les USA, le Royaume-Uni, Anzac, la Corée du Sud, et Israël. Tous les véhicules de reconnaissance/transport ont d’ailleurs vu leurs statistiques s’uniformiser. Ils coûtent désormais la somme de 15 points de déploiement et possèdent tous des optiques jugées « bonnes ». Si les véhicules concernés du côté de Redfor constateront juste une hausse de leur coût de déploiement, les Spartan britanniques et les KM900 sud-coréens voient leurs capacités de détection diminuer et leurs prix baisser, mais c’est pour la bonne cause…

Op or not op ?

Voilà qui conclut le premier patchnote, mais comme nous vous le disions, un second a vu le jour quelques temps après. La quantité de changement était moins importante, mais la réponse à la question des joueurs était claire : Non, Israël n’était pas tout à fait équilibré.

Pour rectifier le tir, les développeurs se sont attaqués à deux points forts de l’armée israélienne : ses missiles guidés Spike et son mortier Makmat. Les opérateurs des missiles (à savoir les Maglans et les Dorbans) ont été classés directement parmi les prototypes. Le Spike jouit non seulement d’une bonne portée, mais aussi d’une meilleure précision par rapport à tous les autres lance-missiles. Ce n’est pas la seule option anti-tank d’Israël qui se fait nerfer. Le Djapas Orev a vu sa quantité de missiles divisée par deux tandis que le chasseur de char Hafiz a lui aussi rejoint le club très sélect des unités prototypes. Le Makmat quant à lui connaît une hausse de son prix de déploiement (passe de 50 à 60) en même temps qu’une baisse d’effectif. Seuls quatre mortiers peuvent être appelés par partie désormais.

Décision plus étrange, Eugen Systems s’en est aussi pris au Drakon, un lance-missile anti-aérien. Israël n’est déjà pas reconnu dans Wargame : Red Dragon pour être un champion de la défense anti-aérienne, et cette décision n’a pas arrangé les choses. Le Drakon suit le chemin du Makmat et voit son coût augmenter (passe de 40 à 55) et son effectif passe de 8 à 6.

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