Dawn of War III : l’économie, partie II

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Ça paye bien commandant d’armée ?

Si vous lisez ces lignes, vous avez déjà dû prendre connaissance de la première partie de notre guide dédié à l’économie de Dawn of War III. Nous sommes de retour sur ce même sujet et ce coup-ci, exit les vidéos et les explications économiques de base. Nous irons cette fois plus loin, avec des calculs et des théories économiques qui font mal à la tête.

Reprenons depuis le début. Vous démarrez une partie en mode escarmouche ou multijoueur avec 1000 points de réquisition et 65 points d’énergie. Le tout s’accompagne d’un revenu régulier, mais médiocre. Chaque ressource ne vous est pas attribuée équitablement : les points de réquisition, qui sont clairement le nerf de la guerre, vous arrivent au rythme de 340 points/minute

Autant dire que vous n’avez pas de quoi créer grand-chose. Vos revenus en énergie ne sont  guère meilleurs : vous devez vous débrouiller en début de partie avec 25 points/minute. Les points d’élite quant à eux sont encore plus difficiles à obtenir. Il vous faut attendre 2 minutes avant d’en obtenir un seul.

Comme nous vous le disions, les choses s’arrangent quand vous commencez à prendre du terrain et à créer vos premiers générateurs. Nous vous l’avons dit dans notre vidéo, il existe trois types de générateur :

  • Les générateurs de réquisition (aussi connus sous le nom de req. gen)
  • Les générateurs d’énergie (power gen ou p.gen)
  • Et les générateurs de points d’élite (elite points gen ou ep.gen)

Les bonus apportés par ces extensions sont assez colossaux par rapport à votre situation financière de départ. Un générateur de réquisition vous apportera 60 points/minute, tandis qu’un générateur d’énergie vous donnera 25 points/minute (ce qui double purement et simplement votre économie initiale). Le générateur de point d’élite vous permettra d’obtenir votre précieux point 30 secondes plus tôt que prévu, faisant passer les statistiques à 2 minutes/point. Petite précision au passage, les ressources des générateurs sont partagées en 2 contre 2 ou 3 contre 3. Du coup, les rendements ne sont pas les mêmes :

2v2 3v3
Générateur req. 39 points/minute 30 points/minute
Générateur énergie 14 points/minute 12 points/minute

Inutile de vous rappeler l’importance de créer des extensions. Cependant réfléchissez aussi à la construction d’un générateur de points d’élite : celui coûtera 20% de ressources en plus par générateurs de points de réquisition et d’énergie. Vous économiserez donc des ressources en le construisant en premier, si la situation le permet bien sûr. Vous pouvez à tout moment vérifier où en est votre économie en passant le curseur sur vos différentes ressources qui afficheront alors votre économie par minute.

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Un coup d’œil rapide permet de savoir s’il on est riche ou pauvre.

Générateur, mon précieux

On se répète un peu mais les modules de ressources sont EXTRÊMEMENT importants et vous avez tout intérêt à défendre vos positions. Mais allons plus dans le détail. Saviez-vous qu’un générateur met précisément 1 minute pour se créer?

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Attendre une minute entière pour avoir quelques ressources en plus… c’est quand même long.

Quelle conclusion peut-on tirer de cela ? Que produire des ressources, c’est extrêmement long… mais bon, il faut bien créer le plus de générateurs possible pour subsister et il faudra donc passer par cette longue minute pour avoir des revenus supplémentaires.

En revanche cela veut dire qu’il faut aussi anticiper la progression de votre économie. Un seul module peut être crée à la fois par position. Vous pouvez toujours payer la création des extensions en avance mais pour une zone contenant trois modules, il vous faudra au minimum 3 minutes d’attente pour avoir accès à toutes vos ressources.

Sauf si votre stratégie et/ou la situation ne le permet pas, on vous conseille donc de créer des extensions dès que vous pouvez sur chaque position, y compris sur celles proches de la ligne de front (qu’il convient de coupler avec une station d’écoute). Si le territoire n’est plus sécurisé et que le module est en construction, vous avez toujours la possibilité de l’annuler pour récupérer les ressources dépensées.

Idem en cas de destruction d’un générateur. Non seulement vous perdrez les ressources investies dans le module, mais en plus il faudra attendre 1 minute dans le meilleur des cas pour reconstruire une extension et donc perdre 60 points de réquisition ou 25 points d’énergie au minimum.  Et il ne faut pas oublier de compter les ressources dépensées pour recréer votre générateur. Cela vous donne un aperçu d’une économie catastrophique provoquée par la destruction d’un module.

Prenons maintenant un exemple simple : votre adversaire détruit deux générateurs de réquisition et un d’énergie sur une même position. Si vous reconstruisez le générateur d’énergie en dernier, vous perdrez 180 points de réquisition (1 minute de ressources perdues sur le premier module et 2 sur le deuxième) et 75 points d’énergie (3 minutes sans module d’énergie) simplement à cause du temps de construction. Mieux vaut toujours construire les générateurs d’énergie en premier afin de ne pas perdre trop de cette précieuse ressource.

Améliorer ou ne pas améliorer… telle est la question

On est parti pour vous reparler des améliorations de l’économie que vous pouvez rechercher pour booster la production d’une zone de 25%. Tant qu’on vous parle de temps de construction, sachez que les améliorations économiques mettent 45 secondes pour être recherchées, quel que soit le niveau (il y a trois niveaux de recherche). Mais vous serez heureux d’apprendre que vous pouvez obtenir l’amélioration pendant que vos générateurs sont en train de se construire.

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Construire un générateur et améliorer la production de ressource, c’est possible !

Il faudra également faire attention à votre niveau de technologie pour ce type d’upgrade. Les Spaces Marines et les Eldars devront avoir amélioré leur QG au niveau 2 pour rechercher l’amélioration économique de niveau 2 et le QG de niveau 3 pour l’amélioration de niveau 3. Les Orks devront construire 3 tours Waaaagh pour le niveau 2 et 5 pour le niveau 3.

Mais est-ce que toutes ces améliorations valent le coup ? Dans l’absolu oui ! Pourquoi se priver d’avoir des ressources en plus ? Mais en faisant quelques calculs de rentabilité, le constat n’est pas aussi évident :

Amélioration req. Amélioration énergie
Amélioration niveau 1 + 15 points/minute par générateur + 6 points/minute par générateur
Amélioration niveau 2 + 30 points/minute par générateur + 12 points/minute par générateur
Amélioration niveau 3 + 45 points/minute par générateur + 18 points/minute par générateur

NB : Les bonus d’améliorations affichés dans ce tableau ne sont pas cumulables. Améliorer un générateur de réquisition trois fois vous rapportera bien 45 points/minute en plus et non pas 90.

Le postulat est le suivant : vous améliorez une position en payant 250 points de réquisition et 50 points d’énergie, ce qui vous rapporte 25% supplémentaires sur la production des générateurs de la zone. 25%, ça se traduit pour un générateur de réquisition à 15 points/minute en plus et 6 points/minute pour un générateur d’énergie. En payant toutes les améliorations, vous obtiendrez donc 75% de production en plus, c’est-à-dire 45 points de réquisition et 18 d’énergie par générateur.

Après un rapide calcul, vous vous rendrez compte qu’il vous faudra plus de 8 minutes pour que les revenus supplémentaires en énergie rentabilisent votre amélioration (6×8 = 48). Par contre, ce n’est pas la même chose pour la réquisition. Plus de 16 minutes seront nécessaires pour récupérer les 250 points dépensés, ce qui représente environ la moitié d’une longue partie.

Selon la position, la donne peut changer. Un emplacement amélioré avec deux modules de réquisition peut être rentable, puisqu’il mettra 8 minutes pour que votre économie soit rentable. La conclusion de tout cela, c’est qu’une amélioration d’une zone ne contenant qu’un module de réquisition n’est pas intéressant. Il faut considérer cette amélioration bien plus utile pour augmenter vos réserves d’énergies et plus particulièrement si vous avez deux générateurs de cette ressource sur une même position (dans ce cas, vous aurez obtenu 50 points d’énergie en à peine plus de 4 minutes). Même si on part du principe que 8 minutes de jeu, c’est faisable, c’est un temps d’attente relativement long. Les recherches économiques ne sont donc pas forcément un must-have, bien que cela soit utile dans certaines situations de macro-game.

Unités et ressources, les trucs à savoir

Certaines informations à propos des unités sont connues de tous. Il est par exemple bien connu que les escouades ayants perdu des membres peuvent être renforcées auprès de certaines unités et bâtiments. Les plus assidus savent même que le renforcement d’un membre d’escouade coûte 75% du prix initiale du bataillon. Ainsi, pour récupérer un membre d’une escouade de marines d’assaut, 75 points de réquisition et 2 points d’énergie seront nécessaires au lieu de 100/3. On ne résiste pas à l’envie de vous donner une petite astuce. Il est possible d’économiser beaucoup d’argent sur le renforcement de vos escouades grâce à des soins.

Soigner une escouade guérira non seulement les membres blessés, mais fera également apparaître de nouvelles troupes jusqu’à ce que la jauge de vie de l’escouade soit remplie ou que le soin se termine. Cette précieuse guérison peut venir de divers bâtiments, doctrines, ou encore capacités. Dans le cas des Space Marines, la bannière du chapitre de niveau III soigne vos troupes en plus des autres effets. La doctrine d’élite de Gabriel Angelos aura exactement le même effet avec les capsules de débarquement. Un soin bien placé peut donner un second souffle à votre armée et éviter des dépenses colossales.

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Les unités orks non-élites peuvent se soigner avec des morceaux de ferrailles et la doctrine adéquate.

En plus des effets que nous avons déjà vus dans notre vidéo, les phases d’intensification ont un rôle important sur les unités. Pour être exact, elles ont un rôle important sur la mort de vos escouades. Le prix d’achat des unités étant assez conséquent, Dawn of War III s’assure que la perte de vos escouades ne soit pas trop décisive en début de partie. Par conséquent, les escouades totalement détruites seront remboursées ainsi :

  • Phase 1 : 35% du coût de base
  • Phase 2 : 25% du coût de base
  • Phase 3 : 5% du coût de base
  • Phase 4 : 0% du coût de base

On ne peut pas vous dire que perdre des troupes peut être bénéfique économiquement, mais c’est un coup de pouce appréciable que vous donne le jeu.

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Ces marines tactiques vont mourir dans d’atroces souffrances, mais au moins, leur commandant va récupérer 35% de leurs coûts d’achat.

Par contre avoir trop d’unités sous ses ordres est clairement néfaste. Chaque joueur a une population limitée à 250 points. Avant même d’avoir atteint ce cap, vous constaterez qu’un malus est appliqué à vos revenus en réquisition et en énergie. Cet effet est proportionnel à la valeur financière de votre armée : plus elle est importante et moins vos revenus le seront. Cet effet négatif s’appliquera dès que la valeur de vos troupes dépassera les 1000 points de réquisition, autant dire assez tôt.

Vous pouvez à tout moment constater combien coûte l’entretien de vos unités en passant le curseur sur vos ressources. Si vos générateurs se sont développés plus lentement que votre armée (ce qui ne devrait, en théorie, jamais arriver), vous risquez même de tomber à court de ressources et plus particulièrement d’énergie. Cela nous apprend deux choses; d’abord, qu’il est préférable d’améliorer son armée avant de recruter trop de troupes. Et deuxièmement, si votre adversaire a une armée moins grande que vous, il y a de fortes chances qu’il ait une meilleure économie.

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Avec seulement trois bataillons de Space Marines et un serviteur, votre économie se prend déjà un malus…

La ferraille, une économie d’ork

Il ne vous a pas échappé si vous jouez la faction ork que son gameplay est orienté autour d’une ressource bien particulière : la ferraille. Comme le reste de l’économie, ces bouts de métaux doivent être gérés avec précaution. Les enjeux sont grands : la ferraille sert à améliorer vos troupes en leurs conférant divers avantages très utiles. On ne peut pas vous donner d’indication sur la manière de l’utiliser, puisque l’amélioration de vos unités dépendra essentiellement de votre stratégie. En revanche, on peut vous dire où la trouver.

Et bien tout simplement sur le cadavre fumant d’un véhicule. Il est possible de piocher dans l’amas de métal qui se forme sur la carte après la destruction d’un véhicule. Mais la majorité de la ferraille, ça sera vos tours Waaaagh qui vous les fourniront. Un chronomètre est affiché juste sous les points de vie du bâtiment et vous indique quand un morceau va vous tomber du ciel et se crasher juste à côté de votre base. Plus vous aurez de tours Waaaagh et plus vous aurez du métal à vous mettre sous la dent. Les phases d’intensification ont une fois de plus un rôle important à jouer sur cette ressource :

  • Phase I : 1 petit bout de ferraille maximum par tour (amélioration pour une escouade)
  • Phase II : 2 petits bouts de ferrailles maximum par tour
  • Phase III : 2 bouts de ferrailles moyens maximum par tour (2 x 2 petits bouts de ferrailles)
  • Phase IV : 2 gros bouts de ferrailles maximum par tour (2 x 3 petits bouts de ferrailles)
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Avec ces deux tours et ces gros amas rougeoyant, vous pouvez améliorer jusqu’à 12 bataillons d’orks.

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